UN peu de règle:(j'introduirais le langage du rolisme pour plus de fluidité )
Pour réussir une action lancé deux dés de 6 (2D6) et obtenez un résultat en dessous ou égal aux deux caractèristique(carac) choisi par le maitre du jeu.(mj) ici c'est moi qui lance pour plus de simplicité.
exemple de couple de carac.:
combattre un poison: CON *2 (*=fois)
commander un groupe CHA+ESP
crocheté une sérrure: AGL+PER
élaboré un antidote: ESP*2
etre discret:AGL*2
arme blanche: FOR+AGL
arme de tir: AGL+PER
...
BONUS, MALUS et MARGE:
Pour les bonus et les malus dans certaines circonstance les actions d'un personnages peuvent etre plus difficile ou plus facile que d'habitude. Il est plus difficile de chevauché quand il pleut ou de visé un zombie en pleine tête comme il est plus facile de grimpé un mur avec des prise, ect..
Une échelle de modificateur permet donc au MJ de simuler ces différences.
Cette echelle est compris entre -4 et +4(et pire dans certain cas).Il s'agit de point ajouté au totale des deux carac. pour la réussite de l'action. Le MJ est seul juge de l'estimation de la valeur de difficulté et des besoins que require certaine situation.
Marge; la marge est la différence entre le totale des deux carac. et le résultat du jet de dés. Cette marge informesur la qualité de l'action qu'elle soit réussi ou raté. On parle de MR lors de réussite et de ME lors d'échec. Une marge de MR égale à 0 signifie que l'actione st réussite de peu...
Les CRITIQUES:
Quand le résultat du jet de dés est un double6 c'est un EC echec critique: l'action est pitoyablement raté! Si c'est un double 1 alors c'est une RC réussite critique: l'action est une réussite extreme!
Les TOURS:
Vous combattez en tours, c'est à dire que pour des besoins règlementé nous découpons les parti d'un combat en phase pour voir si chaque actions réussi.
Les PJ ont 1 actions par tour.
L'INITIATIVE:
La vitesse d'actions des joueur dépend de facteur divers simulé par un test d'initiative (pas toujours utile) pour savoir qui agis en premier.
Test d'initiative: AGL+PER
Les DOMMAGES(DMG)
Chaque arme a un score de dommage exprimé en D6.
Mais la MR viens enrichire ce résultat:
FRank le berserk frappe avec une épée(DMG:1D6) il doit réussire un test de FOR+AGI. Il a Force5 et Agilité4. le jet annonce 7, c'est une réussite! la MR est de 2.
Donc les dés de DMG sont lancé...roooollllll...6!!!!donc 6+2=8 pammm 8point de dégas dans le méchant poulet!
PRENDRE SONT TEMPS:
vous pouvez prendre votre temps pour touché une cible avec précision chaque tour a passé à visée rajoute +1 au jet de dés.
VISEE:
Un malus est appliqué lorsque le PJ(personnage joueur) vise une partie + ou - petite d'une cible.
tiré sans visé précisément 0
viser un bras une jambe -1
viser une tete une main un coeur -2
viser un oeil -3
PORTEE:
De la même manière que tiré sur une partie petite est ardu, tiré sur une cible éloigner les tout autant.
Des malus ou bonus sont appliquable:
a bout portant +2(1a 2m)
courte +1 (5m)
moyenne 0 (10m a20m)
longue -1 (20m a30m)
très longue ou etendue -2 (30m a plus de 50)
voila quelques point de règle! si vous avez des question n'hésitez pas!