Les Guerriers des Faux

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 Mini-GN

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Estarh
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MessageSujet: Re: Mini-GN   Mer 27 Déc - 22:09

Eh bien propose des règles simples...
Je pense que l'on peut se baser sur les règls de la première murder

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Certains vous questionneront sur votre droit à exterminer des centainnes d'individus, ce qui comprennent réalisent que vous n'avez pas le droit de les laisser vivre!
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Kalendas
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MessageSujet: Re: Mini-GN   Mar 2 Jan - 13:36

Quel proportion ? en races ? pour savoir, majoritée elfe ou humaine ?
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Celendil
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MessageSujet: Re: Mini-GN   Mar 2 Jan - 15:35

proportion de race????? en quoi c'est important???
Dans l'histoire on est en terre multirace...et les gens choisissent leurs race donc bon...
Et Kalendas dire que ça avance pas c'est moyen...j'ai pondu la trame et l'ambiance, Coco a remanier a sa sauce donc on a un bon ptit truc de lui et moi...
Il reste le coter regles que vous deviez entreprendre. Je croit que le coter qui avance pas c'est celui la.
bref passons.

La il faut faire un systeme de création de perso, car de cela découlera les règles.
en se moment je retravail les anciènnes regles afin de créé un systeme pas trop compliqué.

d'ici se soir devrait y avoir les regles beta que j'aurait bosser. A vous de me dire ensuite se que l'on change, garde ou remanie.

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Celendil
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MessageSujet: Re: Mini-GN   Mar 2 Jan - 16:44

Règles de création d’un personnage


1 Règles de création de personnage

Pour créer votre personnage, vous allez devoir choisir une race parmi les différentes races jouables ainsi qu’une classe. La classe correspond au profil de votre personnage
Lorsque vous aurez créé votre personnage, nous pourrons plus facilement mettre en place un background pour celui-ci (votre passé, vos intentions, votre psychologie). Quelques jours avant le jeu, vous recevrez votre background et les objets de jeu devant vous appartenir vous seront remis en main propre avant le début du jeu.
Avant de créer votre personnage, nous vous conseillons de lire attentivement toutes les règles, elles pourront peut-être vous influencer sur la manière de jouer votre personnage.
Après avoir déterminé votre classe, vous pourrez choisir vos compétences de classe selon la classe que vous aurez choisi.


2 Races jouables

Avant de déterminer votre race, pensez à choisir une race qui corresponde à votre réelle carrure, il nous serait difficile de faire jouer un nain d’1m90.

- Nain : Les nains mesurent moins d’1m75 et sont plutôt trapus. Ils portent la barbe.
Lecture/écriture : Commun et nain
4 point de vie
2 Karma
2 point de volonté


- Elfe : Les elfes ont les oreilles pointues, de longs cheveux, sont imberbes, sveltes et élancés
Lecture/écriture : Commun et elfe
Méditation
2 point de vie
4 Karma
2 point de volonté

- Humain : Les humains sont comme vous et moi...
Lecture/écriture : Commun
3 point de vie
3 Karma
2 point de volonté

3 Classes de personnages

Rodeur
: 4 compétences au choix

Automatique: Assomme
Création d'antidote, Escamotage.

Guerrier : 4 compétences au choix

Automatique: -1 point volonté et Assomme
Escrime, Immunité à la peur

Noble : 4 compétences au choix

Automatique: Assomme, + 1 point volonté
Chance, Domination.

Bourgeois : 4 compétences au choix

Automatique: Assomme
Cartographie, Identification objet.

Erudit : 4 compétences au choix

Automatique: Méditation, 10 point de magie
Herboristerie, Création d'antidote, Sorts de prêtre (utilise deux points de compétence), Sorts de mage (utilise deux points de compétence), Sort d'Inquisiteur (utilise deux points de compétence)

4 Compétences de classe

Chaque joueur doit choisir ses compétences uniquement selon la classe qu'il aura choisit. (19 compétences)

Adrénaline: Cette compétence vous permet de regagner un point de vie dès que vous êtes dans le coma.

Assomme : Vous devez toucher l’adversaire en le prenant par surprise. Vous devez mimer en le touchant du pommeau de l’arme ou du plat en visant la nuque. Annoncé « assomme » lors du coup.

Commérage: Avantage donné dans le Background de votre personnage.

Cartographie: Grâce à cette compétence, il est possible de comprendre une carte, un plan.(un orga vous montrera se qu’il y a voir pour un expert comme vous).

Chance: Permet d'annuler une action qui nous vise comme un sort, une attaque, un empoisonnement etc...(use deux points de Karma) Vous devez crié « CHANCE » au moment ou l’action vous prend pour cible.

Création d'antidote: Cette compétence permet à un joueur de créer un antidote si il possède les ingrédients déterminé selon le cas. (voir un orga avec les ingrédients)

Domination: Lorsqu'un joueur utilise cette compétence il perd immédiatement deux points de Karma et sa victime doit répondre à trois de ses questions par oui ou par non (seul possibilité de réponse). La victime ne pense avoir simplement discuté et non avoir été forcé.
La victime peut utiliser 1 point de volonté pour resister à la domination, dans ce cas les joueurs font comme si ne c'était passé.

Escamotage: Cette compétence permet de rendre un objet involable sur soi ( prévenir un orga)

Escrime: Le joueur utilise une botte secrète qui lui permet de réussir automatiquement son attaque (use un point de Karma) Vous devez armer votre arme et crier « Botte secrète » l’adversaire doit s’immobiliser. Si vous ne passer pas votre attaque par malchance le coup est quand même utiliser, vous ne pouvez réarmer pour refrapper.

Coup précis : Le joueur connais une passe d’arme efficace tendant a toucher des points sensibles. Vous devez armer votre arme et crier « Coup précis » l’adversaire continu normalement. Si vous ne passer pas votre attaque par malchance le coup est quand même utiliser, vous ne pouvez réarmer pour refrapper. (coûte un point de karma).

Esquive: Cette compétence permet à un joueur d'annuler une attaque qui lui est infligé (use un point de Karma). Le joueur doit annoncer sont esquive immédiatement

Fouille: Permet de fouiller un joueur lorsque celui-ci est assommé, pour cela le joueur voulant exercer une fouille doit l’annoncé « fouille par compétence«  . Il peut donc trouver un objet cacher par escamotage.
La fouille banale ne trouve pas les objet cacher. Cette compétence traduit un art de fouillé du sujet.

Herboristerie: Cette compétence vous permez d'identifier une plante et de connaitre ses vertus (prévenir un orga)

Identification objet: Permet de connaitre l'origine d'un objet ainsi que ces propriétées (prévenir orga)

Immunité à la peur: Grâce à cette compétence le joueur peut ignorer les effets de la peur provoqué par une créature et annoncé par un organisateur.

Maitrise poison: Permet d'empoisonner une boisson (use un point de Karma, prévenir un orga) Il faut avoir de quoi empoisonner.

Méditation: Grâce à cette compétence vous pouvez regagner tous vos points de Karma, allez voir un organisateur pour méditer avec lui pendant 20 minutes.

Réparation: Permet de réparer les objets du jeu qui ne fonctionne plus (s'adresser à un organisateur)

Vol à la tire: Pour voler un joueur le voleur doit poser une gomette ou épingle sur la partie du joueur qu'il désir voler (use un point de Karma) puis lorsque cette action est effectué le voleur va prévenir un organisateur qui ira lui-même chercher l'objet.
Le joueur volé ne peut pas enlever la gomette à part s'il attrape le voleur '' la main dans le sac ''.


5 Magie
En choisissant une catégorie de sort vous disposer d’un choix de sort dans celle-ci.

Sort de Prêtre: 3 sorts au choix
Exorcisme, Soin mineur, Soin Majeur, Soin de Masse

Sort de Mage: 4 sorts au choix

Disipation de la magie, Identification de la magie, Mot de pouvoir (use un point de sort pour le sommeil OU la gaité OU la terreure, ce qui veut dire que si vous prenez les trois mots de pouvoir il ne vous restera plus qu'un seul et unique autre sort à choisir), Soin mineur

Sort d'Inquisiteur: 4 sorts au choix

Exorcisme, Controle de l'esprit, Jeu de la vérité, Mot de pouvoir (use un point de sort pour le sommeil OU la gaité OU la terreure, ce qui veut dire que si vous prenez les trois mots de pouvoir il ne vous restera plus qu'un seul et unique autre sort à choisir)

6 Sorts

Soins mineurs: Composants : vocal et gestuel, il faut toucher la victime et dire: “ vitae mortis potentia ” redonne immédiatement 1 points de vie.
Points de magie : 2


Soins majeurs: Composants : vocal et gestuel, il faut toucher la victime et dire: “ vitae mortis magni ” redonne immédiatement tous ses points de vie
Points de magie : 4


Guérison de masse: Composants : vocal et gestuel, il faut poser sa main sur le coeur des victimes et faire une louange aux dieux ( dure environ une minute)
Le prêtre rend tous les points de vie perdus à deux personnes.
Points de magie : 5


Dissipation de la magie: Composants : vocal et gestuel, il faut tenir ses deux mains en poings puis les ouvrir en disant: « Que ton minable sort de ….. cesse ! »
Dissipe le sort visé
Points de magie : 2


Contrôle de l'esprit: Composants : vocal
La victime agit normalement mais doit obéir aux ordres direct de l'Inquiqiteur pendant 3 minutes.
Point de magie : 6


Jeu de la vérité:
Composants: vocal et gestuel, « Par le pouvoir (le nom du dieu) raconte moi la vérité » puis poser la question avec une friandise que l'Inquisiteur doit agiter devant la victime
La victime devra répondre par OUI ou par NON à 3 questions sans mentir.
Points de magie : 5



Exorcisme: Composants: un rituel avec un objet de la victime (prévenir orga)
Comme disipation de la Magie mais sur un individu.
Points de magie : 4


Identification de la magie: Composants :ce rituel permet de connaître les propriétés magiques d'un objet (demander a un orga)
Points de magie : 4


Mot de pouvoir :

“ Sommeil ” Composants: une plume à agiter devant la victime.
La victime s’endormira pendant 5 mn, mais si on en profite pour l’attaquer ou la malmener, elle se réveillera immédiatement, il est néanmoins possible de la fouiller sans encombre.
Points de magie : 6


" Gaité " Composants : vocal et gestuel, il faut imposer une gomette puis raconter une blague minable et dire : « Ah ça c´est drôle ! » en restant souriant
La victime rit dès que le mage la regarde en souriant
Points de magie : 4


" Terreur" Composants :vocal et gestuel, il faut imposer une gomette puis dire « Que la peur te ronge les sangs »
La victime crain le Mage et doit aller voir un organisateur
Point de Magie : 6


7 Mots d'ordres de votre personnage

Choisissez quelques mots représentant votre personnage (5maximum)
Honneur

Civisme

Discipline

Pacifisme

Gloire

Culturé

Richesse

Croyance

Beauté

Justice

Combat

Générosité

Apprendre

Perfection

Curiosité

Autorité

Adresse

Orgueil

Intelligence

Avarice

Altruisme

Franchise

Ensignement

Reconnaissance

Conquête du pouvoir

Pureté

Servir

8 Importance du personnage

Cela nous permettra de voir où nous placerons votre personnage dans la société et dans l’importance que vous devrez prendre en jeu. (Les timides devraient évité un rôle important et les grands parleurs devraient évité les petits rôles).

-Tête d’affiche.
-second rôle.
-Alfred le suivant, toujours la a donné les bonnes idées mais sans les appliqués.
-figurants

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Estarh
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MessageSujet: Re: Mini-GN   Mar 2 Jan - 22:40

Ok ça ça fait plaisir à voir.....

Par contre je modifirais un ou deux petit truc...

Alors nous ne sommes pas pour se GN en Ozrienne, mais en Gallaïa, terres des Elfes par conséquent la populace elfe est plus importante que le reste.
De plus nous savonstous que les nains ne sont plus très nombreux et qu'ils préfèrent rester dans leurs montagnes même s'ils sont amis avec les elfes depuis leur apparition sur le monde. Cellà dit en passant, un ou deux doivent êre venus pour les aider.

Donc elfe, beaucoup et humain, moins...

Citation :
- Nain : Les nains mesurent moins d’1m75 et sont plutôt trapus. Ils portent la barbe.
Lecture/écriture : Commun et nain
4 point de vie
2 Karma
2 point de volonté

Alors c'est moins d'1m65, parce que sinon on aura des elfes qui seront des halfins à cotés des nains... lol!
Moi je mettrais 6 points de vie

Citation :
- Elfe : Les elfes ont les oreilles pointues, de longs cheveux, sont imberbes, sveltes et élancés
Lecture/écriture : Commun et elfe
Méditation
2 point de vie
4 Karma
2 point de volonté

Alors ici j'enlèverai la mention cheveux longs et imberbes, je remplacerais par cheveux soyex, pour pas avoir de rasta... et peu de pilosité...
Avec 4 points de vie

Citation :
- Humain : Les humains sont comme vous et moi...
Lecture/écriture : Commun
3 point de vie
3 Karma
2 point de volonté

Juste mettre 5 points de ve aux humains...


Sinon le reste c'est bon à vous les studios pour de plus amples critiques...

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MessageSujet: Re: Mini-GN   Mar 2 Jan - 23:24

Faudra juste dire que certaine regles vienne de ARAS .. certain pourraient mal le prendre donc rendons a cesar ce qui est a Cesar ^^

GJ Charlyboy

Manque plus que le titre (faudrai se grouiller parrait qu'on est ficher a FedeGN ... je ne sait pas si vous etes au couran je l'ai paris recement aussi)
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Estarh
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MessageSujet: Re: Mini-GN   Mer 3 Jan - 0:19

Nous ne sommes pas sur la Fédé... Je viens de vérifier...

Et pourrais-tu dire à ton père que mon adresse sur le site du festival est fausse...
C'est cocogaudel@hotmail.com

Merci

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MessageSujet: Re: Mini-GN   Mer 3 Jan - 2:01

bas je vient egalement de verifier :http://www.fedegn.org/tiki-index.php?page=Calendrier


fait ctrl+a puis ctrl+f tape faux et cherche .. moi sa a trouver du premier coup....
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Celendil
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MessageSujet: Re: Mini-GN   Mer 3 Jan - 4:02

Il nous faut un nom de gn
et un résumer attractif.


NOM: L'Orbe de Gallaia, L'arbre elfique, l'age sombre, le dernier combat, Le surci de gallaia...(faut en trouver un vite)

Résumer : (je pense que Estarh est plus doué que moi pour cela, puis la il est tard je vais dodo)

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MessageSujet: Re: Mini-GN   Mer 3 Jan - 12:00

Je pense qu'il serait temps de faire une petite réunion pour mettre les chose au clair, comme ca on pourra avancé plus vite sans se tier dans les pattes.non?
Et puis on pourra se partager le boulot.
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Estarh
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MessageSujet: Re: Mini-GN   Mer 3 Jan - 13:10

J'irais voir après les vacances pour les salles...
Je vous tiens au courant...

Pour le résumer je vas faire ça dans la semaine...

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MessageSujet: Re: Mini-GN   Ven 5 Jan - 22:09

Titre : je pense qu'un truc trop conventionnel "le dernier combat, Le surci de gallaia" n'est pas tres attractif

par contre "L'Orbe de Gallaia" me plait plus... Quoi qu'est ? où ? Quel peuple ? le but ???

ça laisse plus rêver donc je vote pour ce titre qui n'est pas mal du selon moi
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Celendil
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MessageSujet: Re: Mini-GN   Sam 6 Jan - 11:11

Va pour L'Orbe de Gallaia! en plus c'était mon préféré! ^^

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MessageSujet: Re: Mini-GN   Sam 6 Jan - 14:09

Citation :




L'Orbe de Gallaïa

Mini-Grendeur-Nature
Thème Médiéval-Fantastique

ASCL section Guerriers des Faux


Le Mini-GN aura lieu au Parc Lefèbure à Orbey et débutera le dimanche 25 mars 2007 à 13heures (le jeu commencera à 14h) pour se terminer vers 17h.
Nous vous demandons de nous renvoyer avant le samedi 10 mars 2007 ce formulaire et la décharge de responsabilité ainsi qu'un chèque de 10 euros à l'ordre de L'ASCL. De plus nous ne vous fournirons pas les costumes, et il serait préférable d'en avoir un. Les armes facices, en mousse ou en latex, sont également à amener. Le club ne dispose pas d'assez d'armes pour tout le monde.

Nom et Prénom :

Age :

Adresse :

Téléphone :

Email :

Descriptif sommaire :



Êtes vous adeptes du jeu de rôle ? Si oui, lesquels ?

Désirez-vous un rôle de premier plan (un personnage avec beaucoup de roleplay) ?

Avez-vous un brevet de secouriste ?

Race choisie :

Classe choisie (3 par ordre de préférence) :
-

-

-

Compétences : (n'hésitez pas à les noter au dos de la feuille)




Classez par ordre de préférence les cinq (maximum) mots d’ordre de votre personnage :
-
-
-
-
-

En vous inscrivant, vous acceptez d’être filmé ou d’être pris en photo pendant le Mini-Gn.
Cette fiche d‘inscription, ainsi que la décharge de responsabilité et le chèqe, sont à renvoyer à l’adresse suivante :

Guerriers des Faux
Gaudel Gérôme
27 La goutte
68650 Lapoutroie

Contacts : http://lesguerriersdesfaux.goodforum.net
lesguerriersdesfaux@hotmail.fr

L’association de l’ASCL section Guerriers des Faux vous remercie de votre participation,

Partie à découper et à renvoyer avec la fiche d’inscription



Décharge de responsabilité pour les participants majeurs :


Je soussigné , me porte garant, sur ma responsabilité civile, de tous les dommages dont je serai responsable et/ou victime, volontairement ou non et reconnais que les organisateurs du Mini-GN « L'Orbe de Gallaïa » ne pourront en aucun cas en être tenus pour responsables. Je reconnais avoir prévenu l’organisme qui me couvre que je participais à un événement de ce type.
De plus je m’engage à respecter les règles qui s’appliquent au bâtiment et l'environnement dans lequel le jeu va se dérouler.

Fait le :
à :

Signature précédée de la mention « Lu et approuvé » :






Décharge de responsabilité parentale pour les participants mineurs :


Je soussigné , autorise mon enfant , à participer au Mini-Gn « L'Orbe de Gallaïa » organisé le 25 mars 2007 à Orbey.
Je me porte garant sur ma responsabilité civile des accidents volontaires ou non dont mon enfant pourrait être responsable ou victime.
De plus je m’engage à ce qu’il respecte les règles qui s’appliquent au bâtiment dans lequel le jeu va se dérouler. Enfin, j’autorise les organisateurs à prendre les dispositions médicales qui pourraient s’imposer en cas d’accident éventuel.

Fait le :
à :

Signature précédée de la mention « Lu et approuvé » :

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MessageSujet: Re: Mini-GN   Sam 6 Jan - 14:14

Voilà la fiche d'inscription du point de vue administratif...

On attend la fiche d'inscription validé de création de personnage. M'enquera plus que les règles et je pourrais le mettre sous word pour l'envoyer à Olivier afin qu'il le mette sur le site du festival.

Kalendas une sucette coute combien environ?
Faudrait en faire 15, donc faut qu'on se voit un de ses 4 pour aller à casto et acheter le matos pour les faire...

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MessageSujet: Re: Mini-GN   Dim 7 Jan - 13:31

Citation :
Réglements


1 Consignes de sécurité

Toute personne présente lors d’un événement organisé par les Guerriers des Faux de l’ASCL souscrit de fait au présent réglement, se doit de le respecter et ne peut l’ignorer car il est vital au bon déroulement d’un événement de ce genre. Les abus seront sanctionnés et sont passibles de l’exclusion de l’évenement.

1.1 Le comportement

L'ambiance est primordiale et dépend pour l'essentiel des participants eux-mêmes. A ce titre, la bonne humeur est l'ingrédient de base à la réussite. Il faut garder à l'esprit que l'activité est un jeu. Comme tout jeu, il a ses règles. Le fair-play est et a toujours été la composante de base au bon déroulement d'un GN. En revanche, comme il s'agit d'un jeu, tout ce qu'il produit n'a qu'une importance ludique et ne mérite certainement pas de débordements passionnels ou de provoquer des réactions agressives (évidemment c'est à chacun des joueurs de faire vivre théâtralement son personnage à travers ses comportements caractéristiques). De toute façon, en cas de litige, les organisateurs où les PNJ sont là pour trancher. N'hésitez donc pas à les consulter.
Il est totalement interdit d'adopter, à quelque moment que ce soit, un comportement violent ou même verbalement agressif qui sorte du cadre de son rôle. A ce genre de débordement, il n'y a jamais de bonnes raisons. C'est pourquoi, constaté, il entraîne une exclusion immédiate et sans doute définitive du jeu.

1.2 Les combats

Les combats doivent s'inspirer du théâtre plus que de l'épreuve de force.
Outre les règles de fair-play et de courtoisie, les combats sont aussi réglés par des contraintes de sécurité. Dès lors :
Les combats devront se dérouler sous forme de duel oralement lacée et éclaré. Une touche enlève un point de vie au personnage à qui elle a été infligé.
Les contacts corporels sont interdits. Il est strictement interdit d'entraver quelqu'un par la force ou de tenter de l'immobiliser physiquement. Aucun contact à mains nues n'est donc autorisé. Il est interdit d'agripper une personne ou de de s'accrocher à ses vêtements.

2 Règles de jeu

2.1 Combats

Pour effectuer un combat, l’attaquant doit lancer publiquement un défis au défenseur. De plus une personne ne peut-être attaqué que par deux adversaires (défendeurs comme attaquants).

2.2 Assommer

Une personne portant un casque ou un heaume ne peut pas être assommée.
Si vous touchez, hors combat, avec votre main la tête d'un opposant par derrière (pas trop fort quand même, il ne s'agit pas d'assommer réellement la personne) tout en clamant haut et fort « Assommé », la victime doit s'effondrer sans cri pour une durée de 2 minutes (par contre elle ne perd aucun point de vie et on ne peut lui donner de coups supplémentaires à moins d'avoir une bonne raison de la tuer. Le but d’un personnage n'est pas systématiquement de tuer son adversaire, restez là aussi fair-play).
Il vous est possible de ligoter votre adversaire à ce moment là, en prononçant « ligoté » et en mimant l'action, auquel cas la victime doit garder les mains dans le dos, jusqu'à ce qu'on la libère des ses liens imaginaires (Il est plus rôle-play d’avoir des cordes ou d’autres liens avec soi mais il est hors de question d'attacher réellement quiconque).
Il est possible de sortir un personnage de son inconscience en lui faisant boire de l'eau.
Si on vous assomme, et que vous n’avez pas vu arriver l’agresseur, vous devez vous réveiller au bout de 2 minutes en ignorant totalement ce qui vous est arrivé. (Là encore nous faisons appel à votre fair-play)

2.3 Poison

Si vous trouvez que votre boisson est trop salée ou trop vinaigrée, vous venez d'être empoisonné (ne le criez pas sur les toits). Vous avez une petite minute pour montrer vos talents de comédien à avoir mal au ventre, la gorge qui brûle sans pouvoir sortir de sons compréhensibles avant de vous écrouler, mort.

2.4 Magie

La magie ou sorcellerie est évidemment omniprésente dans notre univers. De ce fait, pour représenter cela, certains personnages ayant des facultés magiques possèderont des parchemins de magie, seront capables de lancer des sorts à partir d’un grimoire ou même sans support. Un mage qui lancera un sort, prononcera à voix haute l'incantation (plus ou moins longue selon le sort en question), qu’elle soit inscrite sur le parchemin ou qu'elle soit en mémoire puis arrachera ensuite un ou plusieurs points de mana (ou points de magie), ce sera le moment exact où le sort prendra effet. Suite à cela, le mage décrira à voix haute ce qui se produit. Il appartient aux personnes visées de jouer en conséquences.
Les lanceurs de sorts (prêtres, inquisiteurs, mages) n’ont pas besoin de composants pour lancer leurs sorts, sauf indications, cependant des parchemins mis en circulation pendant le jeu peuvent nécessiter des ingrédients ou composants qui seront en jeu eux aussi.

Nous décrirons les différents sorts qui peuvent être lancés durant le jeu lors du briefing avant le commencement du jeu.

2.5 Peurs et créatures

Dans cet univers, il existe aussi d'étranges créatures, toutes aussi monstrueuses que repoussantes. Pour représenter cela, tant que vous n'achetez pas de compétences qui permettent d'être immunisé à certaines peurs, vous devrez alors simuler votre peur en fuyant à la vue d'une de ces créatures (c'est-à-dire tout ce qui n'est pas humanoïde et commun), prévenant les autorités les plus proches ou vous terrant dans votre demeure si vous en possédez une. Il vous faudra quelques minutes pour retrouver votre calme une fois en sécurité. Si vous êtes obligés de combattre, vous tenterez d'éviter les coups, peut-être de les parer, et vous fuirez dès que possible.

Les créatures pourront parfois avoir des compétences spéciales qui ne sont pas décrites dans le livret de règles, dans ce cas, les créatures où les orgas/pnjs les accompagnant vous détailleront les effets de ces compétences.


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MessageSujet: Re: Mini-GN   Dim 7 Jan - 13:43

Voilou une petite image vite faite de notre gros boss du GN....

S'ens pensez quoi?


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MessageSujet: Re: Mini-GN   Dim 7 Jan - 15:46

J'ai vu encore un ou deux petit points queje vais faire chipoter dans les compétences...
Il faudrait plus de précison sur les compétences Escrime et Coup précis... Elles ne sont pas assez clair....

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MessageSujet: Re: Mini-GN   Dim 7 Jan - 16:48

La sucette fait environ 2€50 a 3€
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MessageSujet: Re: Mini-GN   Dim 7 Jan - 19:50

L'idée des corne est pas mal ^^ sa tient bien ? assez pour un combat ???

Faut dire les costume si on en veut pour que ma mere les fasses

Je pensait a squellettes... orc et gob faut des masques non ? ou on se le fait que a la undead ?

Faut aussi recruter des pnj a votre avis combien il en faut ? je dirait 1/3 du nombre de joueurs (et je ne me rappelle plus le nombre de joueur d'ailleur ^^ si on peut le rappeller)
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MessageSujet: Re: Mini-GN   Dim 7 Jan - 20:54

Moi je pense que max 15 joueurs, le méchant est parfais§ ^^

la tisuite j'ai pas le temps de rebosser les règles mais demain surement je fait les réctificatif. Voilou.

NOW: bossons sur le scénar et les quetes perso...

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MessageSujet: Re: Mini-GN   Dim 7 Jan - 21:00

15 joueurs c'est le bon nombre...
En PNJ/orga on a : Charles, Félicien, Pauline, Moi, Jean?, Pierre?, Quentin?, Robin? Julien ne peut pas...

Les cornes ça tiens mais il faudrait que je trouve des fixations plus solide pour un combat, parce que là ça ties pas un coup d'épée...

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MessageSujet: Re: Mini-GN   Lun 8 Jan - 22:54

J'aimerais pouvoir l'envoyer à Olivier avant samedi .....

Merci de faire le nécessaire

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MessageSujet: Re: Mini-GN   Mer 10 Jan - 15:04

Pierre dispo pour être un PJ, ben ouai Very Happy

Pour les quètes, CF. cette liste que je me suis fait chier à écrire et qui traine sur le forum.
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MessageSujet: Re: Mini-GN   Ven 12 Jan - 1:01

Citation :
Règles de création d’un personnage


1 Règles de création de personnage

Pour créer votre personnage, vous allez devoir choisir une race parmi les différentes races jouables ainsi qu’une classe. La classe correspond au profil de votre personnage
Lorsque vous aurez créé votre personnage, nous pourrons plus facilement mettre en place un background pour celui-ci (votre passé, vos intentions, votre psychologie). Quelques jours avant le jeu, vous recevrez votre background et les objets de jeu devant vous appartenir vous seront remis en main propre avant le début du jeu.
Avant de créer votre personnage, nous vous conseillons de lire attentivement toutes les règles, elles pourront peut-être vous influencer sur la manière de jouer votre personnage.
Après avoir déterminé votre classe, vous pourrez choisir vos compétences de classe selon la classe que vous aurez choisi.


2 Races jouables

Avant de déterminer votre race, pensez à choisir une race qui corresponde à votre réelle carrure, il nous serait difficile de faire jouer un nain d’1m90.

- Nain : Les nains mesurent moins d’1m75 et sont plutôt trapus. Ils portent la barbe.
Lecture/écriture : Commun et nain
5 point de vie
2 Karma
2 point de volonté


- Elfe : Les elfes ont les oreilles pointues, de longs cheveux, sont imberbes, sveltes et élancés
Lecture/écriture : Commun et elfe
Méditation
3 point de vie
4 Karma
2 point de volonté

- Humain : Les humains sont comme vous et moi...
Lecture/écriture : Commun
4 point de vie
3 Karma
2 point de volonté

3 Classes de personnages

Rodeur
: 4 compétences au choix

Automatique: Assomme
Création d'antidote, Escamotage.

Guerrier : 4 compétences au choix

Automatique: -1 point volonté et Assomme
Escrime, Immunité à la peur

Noble : 4 compétences au choix

Automatique: Assomme, + 1 point volonté
Chance, Domination.

Bourgeois : 4 compétences au choix

Automatique: Assomme
Cartographie, Identification objet.

Erudit : 4 compétences au choix

Automatique: Méditation, 10 point de magie
Herboristerie, Création d'antidote, Sorts de prêtre (utilise deux points de compétence), Sorts de mage (utilise deux points de compétence), Sort d'Inquisiteur (utilise deux points de compétence)

4 Compétences de classe

Chaque joueur doit choisir ses compétences uniquement selon la classe qu'il aura choisit. (19 compétences)

Adrénaline: Cette compétence vous permet de regagner un point de vie dès que vous êtes dans le coma.

Assomme : Vous devez toucher l’adversaire en le prenant par surprise. Vous devez mimer en le touchant du pommeau de l’arme ou du plat en visant la nuque. Annoncé « assomme » lors du coup.

Commérage: Avantage donné dans le Background de votre personnage.

Cartographie: Grâce à cette compétence, il est possible de comprendre une carte, un plan.(un orga vous montrera se qu’il y a voir pour un expert comme vous).

Chance: Permet d'annuler une action qui nous vise comme un sort, une attaque, un empoisonnement etc...(use deux points de Karma) Vous devez crié « CHANCE » au moment ou l’action vous prend pour cible.

Création d'antidote: Cette compétence permet à un joueur de créer un antidote si il possède les ingrédients déterminé selon le cas. (voir un orga avec les ingrédients)

Domination: Lorsqu'un joueur utilise cette compétence il perd immédiatement deux points de Karma et sa victime doit répondre à trois de ses questions par oui ou par non (seul possibilité de réponse). La victime ne pense avoir simplement discuté et non avoir été forcé.
La victime peut utiliser 1 point de volonté pour resister à la domination, dans ce cas les joueurs font comme si ne c'était passé.

Escamotage: Cette compétence permet de rendre un objet involable sur soi ( prévenir un orga)

Escrime: Le joueur utilise une botte secrète qui lui permet de réussir automatiquement son attaque (use un point de Karma) Vous devez armer votre arme et crier « Botte secrète » l’adversaire doit s’immobiliser. Si vous ne passer pas votre attaque par malchance le coup est quand même utiliser, vous ne pouvez réarmer pour refrapper.

Coup précis : Le joueur connais une passe d’arme efficace tendant a toucher des points sensibles. Vous devez armer votre arme et crier « Coup précis » l’adversaire continu normalement. Si vous ne passer pas votre attaque par malchance le coup est quand même utiliser, vous ne pouvez réarmer pour refrapper. (coûte un point de karma).

Esquive: Cette compétence permet à un joueur d'annuler une attaque qui lui est infligé (use un point de Karma). Le joueur doit annoncer sont esquive immédiatement

Fouille: Permet de fouiller un joueur lorsque celui-ci est assommé, pour cela le joueur voulant exercer une fouille doit l’annoncé « fouille par compétence« . Il peut donc trouver un objet cacher par escamotage.
La fouille banale ne trouve pas les objet cacher. Cette compétence traduit un art de fouillé du sujet.

Herboristerie: Cette compétence vous permez d'identifier une plante et de connaitre ses vertus (prévenir un orga)

Identification objet: Permet de connaitre l'origine d'un objet ainsi que ces propriétées (prévenir orga)

Immunité à la peur: Grâce à cette compétence le joueur peut ignorer les effets de la peur provoqué par une créature et annoncé par un organisateur.

Maitrise poison: Permet d'empoisonner une boisson (use un point de Karma, prévenir un orga) Il faut avoir de quoi empoisonner.

Méditation: Grâce à cette compétence vous pouvez regagner tous vos points de Karma, allez voir un organisateur pour méditer avec lui pendant 20 minutes.

Réparation: Permet de réparer les objets du jeu qui ne fonctionne plus (s'adresser à un organisateur)

Vol à la tire: Pour voler un joueur le voleur doit poser une gomette ou épingle sur la partie du joueur qu'il désir voler (use un point de Karma) puis lorsque cette action est effectué le voleur va prévenir un organisateur qui ira lui-même chercher l'objet.
Le joueur volé ne peut pas enlever la gomette à part s'il attrape le voleur '' la main dans le sac ''.


5 Magie
En choisissant une catégorie de sort vous disposer d’un choix de sort dans celle-ci.

Sort de Prêtre: 3 sorts au choix
Exorcisme, Soin mineur, Soin Majeur, Soin de Masse

Sort de Mage: 4 sorts au choix

Disipation de la magie, Identification de la magie, Mot de pouvoir (use un point de sort pour le sommeil OU la gaité OU la terreure, ce qui veut dire que si vous prenez les trois mots de pouvoir il ne vous restera plus qu'un seul et unique autre sort à choisir), Soin mineur

Sort d'Inquisiteur: 4 sorts au choix

Exorcisme, Controle de l'esprit, Jeu de la vérité, Mot de pouvoir (use un point de sort pour le sommeil OU la gaité OU la terreure, ce qui veut dire que si vous prenez les trois mots de pouvoir il ne vous restera plus qu'un seul et unique autre sort à choisir)

6 Sorts

Soins mineurs: Composants : vocal et gestuel, il faut toucher la victime et dire: “ vitae mortis potentia ” redonne immédiatement 1 points de vie.
Points de magie : 2


Soins majeurs: Composants : vocal et gestuel, il faut toucher la victime et dire: “ vitae mortis magni ” redonne immédiatement tous ses points de vie
Points de magie : 4


Guérison de masse: Composants : vocal et gestuel, il faut poser sa main sur le coeur des victimes et faire une louange aux dieux ( dure environ une minute)
Le prêtre rend tous les points de vie perdus à deux personnes.
Points de magie : 5


Dissipation de la magie: Composants : vocal et gestuel, il faut tenir ses deux mains en poings puis les ouvrir en disant: « Que ton minable sort de ….. cesse ! »
Dissipe le sort visé
Points de magie : 2


Contrôle de l'esprit: Composants : vocal
La victime agit normalement mais doit obéir aux ordres direct de l'Inquiqiteur pendant 3 minutes.
Point de magie : 6


Jeu de la vérité:
Composants: vocal et gestuel, « Par le pouvoir (le nom du dieu) raconte moi la vérité » puis poser la question avec une friandise que l'Inquisiteur doit agiter devant la victime
La victime devra répondre par OUI ou par NON à 3 questions sans mentir.
Points de magie : 5



Exorcisme: Composants: un rituel avec un objet de la victime (prévenir orga)
Comme disipation de la Magie mais sur un individu.
Points de magie : 4


Identification de la magie: Composants :ce rituel permet de connaître les propriétés magiques d'un objet (demander a un orga)
Points de magie : 4


Mot de pouvoir :

“ Sommeil ” Composants: une plume à agiter devant la victime.
La victime s’endormira pendant 5 mn, mais si on en profite pour l’attaquer ou la malmener, elle se réveillera immédiatement, il est néanmoins possible de la fouiller sans encombre.
Points de magie : 6


" Gaité " Composants : vocal et gestuel, il faut imposer une gomette puis raconter une blague minable et dire : « Ah ça c´est drôle ! » en restant souriant
La victime rit dès que le mage la regarde en souriant
Points de magie : 4


" Terreur" Composants :vocal et gestuel, il faut imposer une gomette puis dire « Que la peur te ronge les sangs »
La victime crain le Mage et doit aller voir un organisateur
Point de Magie : 6


7 Mots d'ordres de votre personnage

Choisissez quelques mots représentant votre personnage (5maximum)
Honneur

Civisme

Discipline

Pacifisme

Gloire

Culturé

Richesse

Croyance

Beauté

Justice

Combat

Générosité

Apprendre

Perfection

Curiosité

Autorité

Adresse

Orgueil

Intelligence

Avarice

Altruisme

Franchise

Ensignement

Reconnaissance

Conquête du pouvoir

Pureté

Servir

8 Importance du personnage

Cela nous permettra de voir où nous placerons votre personnage dans la société et dans l’importance que vous devrez prendre en jeu. (Les timides devraient évité un rôle important et les grands parleurs devraient évité les petits rôles).

-Tête d’affiche.
-second rôle.
-Alfred le suivant, toujours la a donné les bonnes idées mais sans les appliqués.
-figurants

Voilà les modifs ont été faites des demain le résumé et j'envoi à olivier....
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