Les Guerriers des Faux

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 Fiche d'inscription

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Estarh
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Date d'inscription : 14/03/2006

MessageSujet: Fiche d'inscription   Lun 20 Mar - 21:47

Voici enfin la fiche d'inscription:

Citation :
Réglements


1 Consignes de sécurité

Toute personne présente lors d’un événement organisé par la section Warhammer de l’ASCL souscrit de fait au présent réglement, se doit de le respecter et ne peut l’ignorer car il est vital au bon déroulement d’un événement de ce genre. Les abus seront sanctionnés et sont passibles de l’exclusion de l’évenement.

1.1 Le comportement

L'ambiance est primordiale et dépend pour l'essentiel des participants eux-mêmes. A ce titre, la bonne humeur est l'ingrédient de base à la réussite. Il faut garder à l'esprit que l'activité est un jeu. Comme tout jeu, il a ses règles. Le fair-play est et a toujours été la composante de base au bon déroulement d’une Murder. En revanche, comme il s'agit d'un jeu, tout ce qu'il produit n'a qu'une importance ludique et ne mérite certainement pas de débordements passionnels ou de provoquer des réactions agressives (évidemment c'est à chacun des joueurs de faire vivre théâtralement son personnage à travers ses comportements caractéristiques). De toute façon, en cas de litige, les organisateurs où les PNJ sont là pour trancher. N'hésitez donc pas à les consulter.
Il est totalement interdit d'adopter, à quelque moment que ce soit, un comportement violent ou même verbalement agressif qui sorte du cadre de son rôle. A ce genre de débordement, il n'y a jamais de bonnes raisons. C'est pourquoi, constaté, il entraîne une exclusion immédiate et sans doute définitive du jeu.

1.2 Les combats

Les combats doivent s'inspirer du théâtre plus que de l'épreuve de force.
Outre les règles de fair-play et de courtoisie, les combats sont aussi réglés par des contraintes de sécurité. Dès lors :
Les combats devront se dérouler sous forme de Pierre/Feuille/Ciseaux, le gagnant infligera un point de dégat à son adversaire.
Les contacts corporels sont interdits. Il est strictement interdit d'entraver quelqu'un par la force ou de tenter de l'immobiliser physiquement. Aucun contact à mains nues n'est donc autorisé. Il est interdit d'agripper une personne ou de de s'accrocher à ses vêtements.

2 Règles de jeu

2.1 Combats

Pour effectuer un combat, l’attaquant doit lancer publiquement un défis au défenseur. De plus une personne ne peut-être attaqué que par deux adversaires (défendeurs comme attaquants).

2.2 Assommer

Une personne portant un casque ou un heaume ne peut pas être assommée.
Si vous touchez, hors combat, avec votre main la tête d'un opposant par derrière (pas trop fort quand même, il ne s'agit pas d'assommer réellement la personne) tout en clamant haut et fort « Assommé », la victime doit s'effondrer sans cri pour une durée de 2 minutes (par contre elle ne perd aucun point de vie et on ne peut lui donner de coups supplémentaires à moins d'avoir une bonne raison de la tuer. Le but d’un personnage n'est pas systématiquement de tuer son adversaire, restez là aussi fair-play).
Il vous est possible de ligoter votre adversaire à ce moment là, en prononçant « ligoté » et en mimant l'action, auquel cas la victime doit garder les mains dans le dos, jusqu'à ce qu'on la libère des ses liens imaginaires (Il est plus rôle-play d’avoir des cordes ou d’autres liens avec soi mais il est hors de question d'attacher réellement quiconque).
Il est possible de sortir un personnage de son inconscience en lui faisant boire de l'eau.
Si on vous assomme, et que vous n’avez pas vu arriver l’agresseur, vous devez vous réveiller au bout de 2 minutes en ignorant totalement ce qui vous est arrivé. (Là encore nous faisons appel à votre fair-play)

2.3 Poison

Si vous trouvez que votre boisson est trop salée ou trop vinaigrée, vous venez d'être empoisonné (ne le criez pas sur les toits). Vous avez une petite minute pour montrer vos talents de comédien à avoir mal au ventre, la gorge qui brûle sans pouvoir sortir de sons compréhensibles avant de vous écrouler, mort.

2.4 Magie

La magie ou sorcellerie est évidemment omniprésente dans notre univers. De ce fait, pour représenter cela, certains personnages ayant des facultés magiques possèderont des parchemins de magie, seront capables de lancer des sorts à partir d’un grimoire ou même sans support. Un mage qui lancera un sort, prononcera à voix haute l'incantation (plus ou moins longue selon le sort en question), qu’elle soit inscrite sur le parchemin ou qu'elle soit en mémoire puis arrachera ensuite un ou plusieurs points de mana (ou points de magie), ce sera le moment exact où le sort prendra effet. Suite à cela, le mage décrira à voix haute ce qui se produit. Il appartient aux personnes visées de jouer en conséquences.
Les lanceurs de sorts (prêtres, inquisiteurs, mages) n’ont pas besoin de composants pour lancer leurs sorts, sauf indications, cependant des parchemins mis en circulation pendant le jeu peuvent nécessiter des ingrédients ou composants qui seront en jeu eux aussi.

Nous décrirons les différents sorts qui peuvent être lancés durant le jeu lors du briefing avant le commencement du jeu.

2.5 Peurs et créatures

Dans cet univers, il existe aussi d'étranges créatures, toutes aussi monstrueuses que repoussantes. Pour représenter cela, tant que vous n'achetez pas de compétences qui permettent d'être immunisé à certaines peurs, vous devrez alors simuler votre peur en fuyant à la vue d'une de ces créatures (c'est-à-dire tout ce qui n'est pas humanoïde et commun), prévenant les autorités les plus proches ou vous terrant dans votre demeure si vous en possédez une. Il vous faudra quelques minutes pour retrouver votre calme une fois en sécurité. Si vous êtes obligés de combattre, vous tenterez d'éviter les coups, peut-être de les parer, et vous fuirez dès que possible.

Les créatures pourront parfois avoir des compétences spéciales qui ne sont pas décrites dans le livret de règles, dans ce cas, les créatures où les orgas/pnjs les accompagnant vous détailleront les effets de ces compétences.


_________________
Certains vous questionneront sur votre droit à exterminer des centainnes d'individus, ce qui comprennent réalisent que vous n'avez pas le droit de les laisser vivre!
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Estarh
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MessageSujet: Re: Fiche d'inscription   Lun 20 Mar - 21:48

Citation :
Règles de création d’un personnage


1 Règles de création de personnage

Pour créer votre personnage, vous allez devoir choisir une race parmi les différentes races jouables ainsi qu’une classe. La classe correspond au profil de votre personnage
Lorsque vous aurez créé votre personnage, nous pourrons plus facilement mettre en place un background pour celui-ci (votre passé, vos intentions, votre psychologie). Quelques jours avant le jeu, vous recevrez votre background et les objets de jeu devant vous appartenir vous seront remis en main propre avant le début du jeu.
Avant de créer votre personnage, nous vous conseillons de lire attentivement toutes les règles, elles pourront peut-être vous influencer sur la manière de jouer votre personnage.
Après avoir déterminé votre classe, vous pourrez choisir vos compétences de classe selon la classe que vous aurez choisi.
Certaines compétences n'ont pas à être gérées par des règles. C'est le cas par exemple de l'ambidextrie : une personne qui veut être ambidextre doit acheter la compétence mais doit aussi être capable de la jouer au combat.
Rentrent en compte dans les compétences intrinsèques les compétences telles que: baratin, camouflage, course, bluff etc. Ce sont vos propres compétences, jouez les… Sont considérées intrinsèques les compétences suivantes :
Détection des pièges: tu le vois ou tu ne le vois pas !
Baratin, Bluff: on te croit ou pas!
Numéracie: vous savez compter, si si...
Lecture/écriture : À moins que dans votre background, nous précisions que vous êtes illettré, vous savez lire, cette compétence est gratuite et peut être nécessaire au bon déroulement du jeu !


2 Races jouables

Avant de déterminer votre race, pensez à choisir une race qui corresponde à votre réelle carrure, il nous serait difficile de faire jouer un nain d’1m90.

- Nain : Les nains mesurent moins d’1m75 et sont plutôt trapus. Ils portent la barbe.
Lecture/écriture : Commun et nain
+ 2 point de vie
- 1 Karma

- Elfe : Les elfes ont les oreilles pointues, de longs cheveux, sont imberbes, sveltes et élancés (mesurent au moins 1m80)
Lecture/écriture : Commun et elfe
Méditation
- 2 point de vie

- Humain : Les humains sont comme vous et moi...
Lecture/écriture : Commun
+ 1 Karma

3 Classes de personnages

Rodeur : 4 compétences au choix

Automatique: Assomme
Création d'antidote, Escamotage, Fouille, Immunité à la peur, Maîtrise du poison, Vol à la tir

Guerrier : 4 compétences au choix

Automatique: -1 point volonté et Assomme
Ambidextrie, Adrénaline, Coups précis, Esquive, Immunité à la peur, 1 compétence noble

Noble : 4 compétences au choix

Automatique: Assomme, + 1 point volonté
Chance, Domination, Escrime, Immunité à la peur, Réparation, 1 competence guerrier

Bourgeois : 4 compétences au choix

Automatique: Assomme
Cartographie, Commerage, Fouille, Herboristerie, Identification objet, Immunité à la peur

Erudit : 4 compétences au choix

Automatique: Assomme
Méditation, Herboristerie, Immunité à la peur, Création d'antidote, Sorts de prêtre (utilise deux points de compétence), Sorts de mage (utilise deux points de compétence), Sort d'Inquisiteur (utilise deux points de compétence)

4 Compétences de classe

Chaque joueur doit choisir ses compétences uniquement selon la classe qu'il aura choisit.

Adrénaline: Cette compétence vous permet de regnar un point de vie dès que vous êtes dans le coma.

Ambidextrie: Le joueur qui décide d'utiliser cette compétence, lors d'un combat, peut utiliser ses deux mains pour effectuer un Pierre/Feuille/Ciseaux, comme si il avait deux armes. Si il réussit ses deux attaques il infligera donc deux points de dégats. Si il se bat contre deux adversaires il ne peut utiliser qu'un main par adversaire (use un point de Karma par combat)



Coups précis: Lors d'un combat si le joueur qui a déclaré tenter un coup précis réussit à gagner deux Pierre/Feuille/Ciseaux, il iflige alors quatre points de dégats lors de cette deuxième attaque réussit (use un point de Karma)


Commerage: Avantage donné dans le Background de votre personnage.

Cartographie: Grâce à cette compétence, il est possible de comprendre une carte, un plan.

Chance: Permet d'annuler une action qui nous vise comme un sort, une attaque, un empoisonnement etc...(use deux points de Karma)

Création d'antidote: Cette compétence permet à un joueur de créer un antidote si il posséde les ingrédients déterminé selon le cas. (voir un orga avec les ingrédients)

Domination: Lorsqu'un joueur utilise cette compétence il perd immédiatement deux points de Karma et sa victime doit répondre à trois de ses questions par oui ou par non (seul possibilité de réponse). La victime ne pense avoir simplement discuté et non avoir été forcé.
La victime peut utiliser 1 point de volonté pour resister à la domination, dans ce cas les joueurs font comme si ne c'était passé.

Escamotage: Cette compétence permet de rendre un objet involable sur soi ( prévenir un orga)

Escrime: Le joueur utilise une botte secrète qui lui permet de réussir automatiquement son attaque (use un point de Karma)

Esquive: Cette compétence permet à un joueur d'annuler une attaque qui lui est infligé (use un point de Karma)

Fouille: Permet de fouiller un joueur lorsque celui-ci est assommé, pour cela le joueur voulant exercer une fouille doit réussir un Pierre/Feuille/Ciseaux. Si le voleur gagne l'assomé doit montrer tous ces objets (mise à part les objets sous l'influence de la compétence escamotage) et le voleur doit en choisir un. Si le voleur perd, l'assomé se réveil.

Herboristerie: Cette compétence vous permez d'identifier une plante et de connaitre ses vertus (prévenir un orga)

Identification objet: Permet de connaitre l'origine d'un objet ainsi que ces propriétées (prévenir orga)

Immunité à la peur: Grâce à cette compétence le joueur peut ignorer les effets de la peur provoqué par une créature et annoncé par un organisateur.

Maitrise poison: Permet d'empoisonner une boisson (use un point de Karma, prévenir un orga)

Méditation: Grâce à cette compétence vous pouvez regagner tous vos points de Karma, allez voir un organisateur pour méditer avec lui pendant un quart d'heure.

Réparation: Permet de réparer les objets du jeu qui ne fonctionne plus (s'adresser à un organisateur)

Vol à la tire: Pour voler un joueur le voleur doit poser une gomette sur la partie du joueur qu'il désir voler (use un point de Karma) puis lorsque cette action est effectué le voleur va prévenir un organisateur qui ira lui-même chercher l'objet.
Le joueur volé ne peut pas enlever la gomette à part s'il attrape le voleur '' la main dans le sac ''



5 Magie

Sort de Prêtre: 3 sorts plus un selon le Background

Exorcisme, Soin mineur, Soin Majeur, Soin de Masse

Sort de Mage: 4 sorts au choix

Disipation de la magie, Identification de la magie, Mot de pouvoir (use un point de sort pour le sommeil OU la gaité OU la terreure, ce qui veut dire que si vous prenez les trois mots de pouvoir il ne vous restera plus qu'un seul et unique autre sort à choisir), Soin mineur

Sort d'Inquisiteur: 4 sorts au choix

Exorcisme, Controle de l'esprit, Jeu de la vérité, Mot de pouvoir (use un point de sort pour le sommeil OU la gaité OU la terreure, ce qui veut dire que si vous prenez les trois mots de pouvoir il ne vous restera plus qu'un seul et unique autre sort à choisir)

6 Sorts

Soins mineurs: Composants : vocal et gestuel, il faut toucher la victime et dire: “ vitae mortis potentia ” redonne immédiatement 3 points de vie.
Points de magie : 2


Soins majeurs: Composants : vocal et gestuel, il faut toucher la victime et dire: “ vitae mortis magni ” redonne immédiatement 6 points de vie
Points de magie : 4


Guérison de masse: Composants : vocal et gestuel, il faut poser sa main sur le coeur des victimes et faire une louange aux dieux ( dure environ une minute)
Le prêtre rend tous les points de vie perdus à deux personnes.
Points de magie : 10


Dissipation de la magie: Composants : vocal et gestuel, il faut tenir ses deux mains en poings puis les ouvrir en disant: « Que ton minable sort de ….. cesse ! »
Dissipe le sort visé
Points de magie : 2


Contrôle de l'esprit: Composants : vocal
La victime agit normalement mais doit obéir aux ordres direct de l'Inquiqiteur.
Point de magie : 6


Jeu de la vérité: Composants: vocal et gestuel, « Par le pouvoir (le nom du dieu) raconte moi la vérité » puis poser la question en avec une friandise que l'Inquiqiteur doit agiter devant la victime
La victime devra répondre par OUI ou par NON à 3 questions sans mentir.
Points de magie : 5



Exorcisme: Composants: un rituel avec un objet de la victime (prévenir orga)
Comme disipation de la Magie
Points de magie : 4


Identification de la magie: Composants :ce rituel permet de connaître les propriétés magiques d'un objet (demander a un orga)
Points de magie : 4


Mot de pouvoir :

“ Sommeil ” Composants: une plume à agiter devant la victime.
La victime s’endormira pendant 5 mn, mais si on en profite pour l’attaquer ou la malmener, elle se réveillera immédiatement, il est néanmoins possible de la fouiller sans encombre.
Points de magie : 6


" Gaité " Composants : vocal et gestuel, il faut imposer une gomette puis raconter une blague minable et dire : « Ah ça c´est drôle ! » en restant souriant
La victime rit dès que le mage la regarde en souriant
Points de magie : 4


" Terreur" Composants :vocal et gestuel, il faut imposer une gomette puis dire « Que la peur te ronge les sangs »
La victime crain le Mage et doit aller voir un organisateur
Point de Magie : 6

7 Mots d'ordres de votre personnage

Honneur

Civisme

Discipline

Pacifisme

Gloire

Culturé

Richesse

Croyance

Beauté

Justice

Combat

Générosité

Apprendre

Perfection

Curiosité

Autorité

Adresse

Orgueil

Intelligence

Avarice

Altruisme

Franchise

Ensignement

Reconnaissance

Conquête du pouvoir

Pureté

Servir
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Estarh
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MessageSujet: Re: Fiche d'inscription   Lun 20 Mar - 21:49

Citation :




La dernière chance de Tyrsis

Jeu de rôle Murder
Thème Médiéval-Fantastique

ASCL section Warhammer


La Murder aura lieu au foyer Saint-Martin à Lapoutroie et débutera le samedi 8 avril 2006 à 19heures (le jeu commencera à 20h) pour se terminer vers 1h30 le dimanche matin (possibilité d’hébergement sur place avec un sac de couchage).
Nous vous demandons de nous renvoyer avant le samedi 1er avril (non, ce n’est pas une blague) ce formulaire et la décharge de responsabilité. Les frais de participation de 5 euros, vous seront demandés le 8 avril lors de votre arrivée, de plus nous ne vous fournirons pas les costumes, et il serait préférable d'en avoir un. Le repas du soir ne sera pas assuré (pensez à vous remplir la panse avant de venir) en revanche, une collation vous sera proposée.

Nom et Prénom :
Age :
Adresse :
Téléphone :
Email :
Descriptif sommaire :



Êtes vous adeptes du jeu de rôle ? Si oui, lesquels ?

Désirez-vous un rôle de premier plan (un personnage avec beaucoup de roleplay) ?

Avez-vous un brevet de secouriste ?

Race choisie :

Classe choisie (3 par ordre de préférence) :
-

-

-

Compétences : (n'hésitez pas à les noter au dos de la feuille)




Classez par ordre de préférence les trois mots d’ordre de votre personnage :
-
-
-

En vous inscrivant, vous acceptez d’être filmé ou d’être pris en photo pendant la Murder.
Cette fiche d‘inscription, ainsi que la décharge de responsabilité, sont à renvoyer à l’adresse suivante :

Section Warhammer
Gaudel Gérôme
27 La goutte
68650 Lapoutroie

Contacts : http://lesguerriersdesfaux.goodforum.net
lesguerriersdesfaux@hotmail.fr

L’association de l’ASCL section Warhammer vous remercie de votre participation,

Partie à découper et à renvoyer avec la fiche d’inscription



Décharge de responsabilité pour les participants majeurs :


Je soussigné , me porte garant, sur ma responsabilité civile, de tous les dommages dont je serai responsable et/ou victime, volontairement ou non et reconnais que les organisateurs du Jeu de Rôle Murder « La dernière chance de Tyrsis » ne pourront en aucun cas en être tenus pour responsables. Je reconnais avoir prévenu l’organisme qui me couvre que je participais à un événement de ce type.
De plus je m’engage à respecter les règles qui s’appliquent au bâtiment dans lequel le jeu va se dérouler.

Fait le :
à :

Signature précédée de la mention « Lu et approuvé » :






Décharge de responsabilité parentale pour les participants mineurs :


Je soussigné , autorise mon enfant , à participer au Jeu de Rôle Murder « La dernière chance de Tyrsis » organisé le 8 avril 2006 à Lapoutroie.
Je me porte garant sur ma responsabilité civile des accidents volontaires ou non dont mon enfant pourrait être responsable ou victime.
De plus je m’engage à ce qu’il respecte les règles qui s’appliquent au bâtiment dans lequel le jeu va se dérouler. Enfin, j’autorise les organisateurs à prendre les dispositions médicales qui pourraient s’imposer en cas d’accident éventuel.

Fait le :
à :

Signature précédée de la mention « Lu et approuvé » :
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