LES REGLES DU TROLLBALL FC
1. LES REGLES
1.1. Le but
Le match de Troll Ball oppose deux équipes costumées selon un thème.
Le but de chaque équipe est de mettre un maximum de but sur la durée d’un match.
Pour marquer un but, il faut faire parvenir la tête de troll qui fait office de ballon dans le récipient (décrit plus loin) du camp adverse, ou de tuer tous les joueurs de l'autre équipe.
1.2. Le terrain
Le terrain est un rectangle de 30m. de long sur 20m. de large.
Cependant, chaque longueur est prolongée par un triangle isocèle dont la base est constituée par le petit côté du rectangle et dont la hauteur vaut 2 m.
Le centre et la ligne médiane du terrain sont marqué ; les buts de chaque équipe sont posés au centre des triangle de chaque coté.
Seuls les joueurs et l'arbitre peuvent se trouver sur le terrain.
1.3. La durée
Les matchs durent 10 minutes repartie en 2 mi-temps de 5 minutes.
Une pause de 2 à 5 minutes (selon l’état des joueurs, des arbitres, ou les conditions d’organisation) à lieu à la fin de la première mi-temps.
Pour rendre les matchs plus rythmés et moins éprouvant pour les joueurs, les arrêts de jeu ne sont pas comptabilisés.
Il appartient aux joueurs d’être rapide lors des retour en zone d’engagements et aux arbitres de faire en sorte que certaines équipes ne jouent pas ‘le chronomètre’.
1.4. Les buts
Les buts sont deux récipients quelconque (de vieux pneu font parfaitement l’affaire).
Ils sont disposés, ouverture vers le haut, au centre des triangle de chaque côtés du terrain et ne peuvent être en aucun cas déplacés au cours d’un match.
Tout contact d’un des membres d’une équipe avec le but est strictement interdit durant le match, si ce n’est pour marquer (on ne peut s’y asseoir, s’y coucher, le retourner, l’emporter, shooter dedans, ! ! !)
Si toutefois un joueur sans ballon rentre en contact avec le but, celui-ci sera immédiatement déclaré MORT ! ! !
1.5. Le ballon
Le Troll Ball se pratique théoriquement avec une tête de troll en latex ou tout autre instrument pouvant faire office de ballon (Ballon de rugby ou Ballon extravagant genre Balle équipée de piques en latex).
Celle-ci étant parfois difficile à trouver, nous vous conseillons de faire le vôtre.
Certains préconisent l’emploi de boules de masses d’armes, d’autres ont choisi des cadavres de nains, l’important et que celui ci soit résistant, ne présente aucun danger et puisse être attrapé facilement
(Il faut aussi que celui ci puisse rentrer dans le but mais cela paraît évident)
1.6. Les armes
Le Troll Ball se pratique avec des armes identiques pour les 2 équipes.
On utilise généralement des épées ; la longueur est la même pour tous : 100 cm + ou - 10%.
Elles sont convenablement rembourrées, aussi bien à l’estoc que sur les tranchants et sur les plats.
L’arbitre les examinera avant le début de chaque match et il lui sera toujours possible d’en refuser une, aussi chaque équipe disposera d’au moins 1 épée de rechange.
Toute arme peut être déclassée en cours de match également sur décision de l’arbitre, si celui-ci estime qu’elle est devenue dangereuse.
Tout joueur estimant que son arme est devenue dangereuse doit immédiatement le signaler à l’arbitre.
Il est possible aussi dans le cas de règles optionnelles de devoir posséder une petite dague de moins de 50cm ou un bouclier fortement sécurisé (voir le chapitre « Règles optionnelles »).
1.7. Les équipes
Nous souhaitons que les équipes représentent un style médiéval fantastique.
Des lots et/ou coupes seront remis aux plus belles équipes (pour ses costumes, son fair-play, et autres arguments à la discrétion des organisateurs).
Pour ce grand tournoi du Grand ouest, une équipe de Troll Ball comporte 5 joueurs : 4 joueurs dont le capitaine et ses équipiers (Mass killers orcs, brise fers nains, ect..) et 1 soigneur/ runner (charcudoc orc, Toubib, Grand prêtre de Shalya...)
Les équipes doivent avoir une certaine homogénéité de style.
(Nous encourageons les blasons, Tabard, porte étendard, symbole religieux païens et autres signes distinctifs qui font que toutes les équipes sont uniques et visuellement identifiées)
1.7.1. Le Capitaine
Il n’a pas de vraiment d’autorité sur son équipe, mais c’est la seule personne qui a le droit de contester (avec courtoisie !) l’arbitrage.
Si un joueur s’estime lésé, il devra passer par son capitaine pour obtenir gain de cause auprès de l’arbitre.
Tout joueur enfreignant cette règle peut se voir averti, puis exclu pour un but et même exclu définitivement.
Le capitaine peut changer d’un match à l’autre, mais il doit obligatoirement être présenté à chaque début de partie.
1.7.2. Les équipiers
Ils peuvent manipuler une arme à une main et manipuler le ballon dans l’autre main.
Ils ne peuvent avoir deux armes en main. (cette règle s’applique aussi pour le capitaine)
1.7.3. Le soigneur / runner
Il peut avoir deux fonctions : Manipuler le ballon et se diriger vers la zone d’en-but pour marquer le TOUCHDOWN (BUUUTTTT ! ! ! !)
Soigner ses équipiers / son capitaine
(en supprimant les immobilismes : Il faut pour cela toucher le Blesser de la main en prononçant clairement et entièrement la phrase suivante :
« Par le pouvoir du crâne ancestral, je détiens la force toute puissante. »
A la fin de la phrase, et uniquement à la fin, le joueur blessé ou mort est considéré comme complètement soigné et peut repartir au combat.)
Le soigneur / runner ne peut porter d’arme.
Il ne peut arrêter le soigneur runner adverse. (Sauf règle optionnelle)
Le soigneur peut changer avant chaque engagement a condition d’être clairement énoncé aux arbitres avant le coup de sifflet.
1.7.4. Le remplaçant
Chaque équipe a le droit (et non l’obligation) de posséder un remplaçant.
Il n’est autorisé qu’un seul remplacement par Match pour éviter tout abus.
Le remplacement ne peut se faire que lors d’inter manche, c’est à dire, juste après un point et juste avant un engagement.
1.7.5. Autres rôles possibles
Il est possible d’avoir des PomPom Girls, des supporters, une fanfare, des portes étendards, des tireurs d’élites, des cuisiniers hobbits, une team de formule 1 avec le semi-remorque contenant le mulet, un campement médiéval de 200 personnes vivant en autarcie dans les bois environnants, une armé de mort vivant équipés de trompe et de tambour de guerre, une équipe d’avocat au cas ou les arbitres ne respecteraient pas les règles, des assassins, des espions, des voleurs, des violeurs, des parrains de la mafia austro-hongroise avec leurs filleuls, des éléphants de guerre mécanique en latex, des Citroën 2 chevaux repeintes aux couleurs de votre équipe arborant fièrement un crâne de skaven géant sur le capot, un bus de supporter de l’équipe de rennes de football, un Harem destiné à corrompre les arbitres, des valise pleine de billets de 50€ pour acheter de la bière à la buvette, des écrans géants avec 250 cameras pour retransmettre en direct par satellite sur une chaîne du câble vos matchs, La totalité des paparazzis de « Ici paris match sur le podium des femmes actuelles », un Harem destiné à corrompre les arbitres (on la déjà dit, mais c’est pour insister sur le fait que c’est possible) et tout autre délire contribuant à l’ambiance du jeu Tout ceci n’est que de la décoration et animation mais est fortement encouragé pour la motivation des équipes (et des arbitres).
1.8. L’arbitre
Il prend les décisions finales.
Les joueurs obtempèrent sans discussion ou par le biais du capitaine.
Toute protestation entraîne un avertissement, qui peut être suivi d’une exclusion.
Si c’est une injustice flagrante, le capitaine peut le signaler.
L’arbitre dispose d’un sifflet qu’il utilise pour stopper le jeu lors de fautes, remise en jeu,...
L’arbitre peut mettre des cartons jaune (petites fautes) ou rouge (fautes graves et expulsion)
Deux cartons jaunes = Un carton rouge = 1 expulsion.
L’expulsion consiste à sortir du terrain le joueur concerné pour une durée de 1 minute.
Plusieurs arbitres peuvent être amené à gérer un match.
Il leur appartient d’être d’accord sur les sanctions et dans le cas de fautes graves (ou de fautes mineurs s’ils le désirent) ils peuvent stopper le match pour une courte durée, le temps de gérer la situation.
N’oubliez pas non plus que c’est souvent l’organisateur et que c’est un humain fragile (et sensible à toutes corruptions bien amenés).
2. DEROULEMENT DE LA PARTIE
2.1. La mise en jeu et le début de match
Au début du match, chaque capitaine tire à la courte paille.
Celui tirant la plus courte choisi le terrain et prend le ballon (voir pourquoi après). L’engagement ne peut se faire que lorsque tous les joueurs se trouvent dans leur triangle respectif.
L’équipe possédant le ballon (qui a donc choisi le terrain ou qui vient de mettre un but) doit dégager à la main le ballon de sorte à ce que celui-ci dépasse la milieu de terrain.
Cela permet un équilibre lors des parties l’équipe venant de prendre un but partant avec l’avantage d’avoir un ballon directement dans leur terrain.
Lors de l’engagement, Il ne peut y avoir qu’une seule sortie de terrain.
Si le joueur l’a sort du terrain lors de son premier lancé, il peut le refaire. S’il l’a sort de nouveau, l’équipe adverse récupère la balle et part directement avec.
N’importe qu’elle joueur est susceptible de lancer la balle.
Il est interdit de viser la tête avec la balle (cette règle est uniquement destiné au gros bourrin capable de viser une tête à 30 mètres)