Les Guerriers des Faux

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 Les règles basiques

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Celendil
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MessageSujet: Les règles basiques   Jeu 3 Avr - 17:10

INFORMATIONS GÉNÉRALES

Version : nov. 2005, Règles unifiées Canada, Europe


-Les équipes sont mixtes. (Le masculin est utilisé par la suite pour alléger le texte)
-Une équipe est composée de 10 joueurs et 2 guérisseurs, et se nomme un capitaine. Il faut au minimum 7 joueurs pour jouer.
Les matchs durent 20 minutes, avec une pause de 3 minutes pour changement de côté.
Le terrain mesure 90 pieds (27 mètres) par 50 pieds (15 mètres) , entouré d’un couloir de 4 pieds (1 m) pour les guérisseurs. L’entrée des remplaçants mesure 8 pieds (2,5 m). (Les distances en mètres ont été arrondies)
-Il y a au minimum 2 arbitres pour un match. Et il peut y en avoir jusqu’à 4.
-Un arbitre principal est désigné pour chaque match.



-Il faut avoir 16 ans au minimum pour participer aux tournois de la ligue de TrollBall.
Note : il existe des matchs pour les enfants.

FAIRPLAY
Si vous êtes touchés ne soyez pas aveugle...
Ne frappez pas comme des sourds, sinon vous serez exclu par les arbitres.
Votre Fairplay est votre meilleur arbitre, demandez lui conseil en cas de doute.
PAS DE CONTACTS PHYSIQUES (disqualification automatique).

DÉROULEMENT DU JEU DE TROLL-BALL
Le but est de déposer une tête de troll dans le puits de l’équipe adverse. L’équipe qui a le plus de points a gagné.
Il y a un maximum de 5 joueurs par équipe sur le terrain et 2 guérisseurs.
Les participants sont armés d’une épée homologuée de 110 cm maximum; il y a 5 épées par équipe.
Au début de chaque mise en jeu, la tête est placée au centre du terrain et les 2 équipes doivent se trouver sur leur ligne de but.
Durant la partie, seuls les guérisseurs ont le droit de passer derrière le puits, entre les 2 zones de remplaçants.
La tête de Troll ne peut être touchée qu’à la main (pas avec l’arme, ni les pieds), et ne peut être lancée. La passe à un autre joueur se fait donc en lui remettant la tête.
Une touche sur n’importe qu’elle autre localisation met le joueur en état de mort. Le joueur mort, ne peut plus rien tenir, ni lancer et tombe immédiatement en lâchant la tête si il l’a tenait.
La tête ne compte pas au TrollBall et ne doit pas être visée.
Un joueur mort met ses genoux à terre et brandit son épée vers le haut en la tenant par la lame. Il ne doit pas lancer son épée vers le guérisseur.
Note : Les touches à la main comptent et celles aux pieds aussi!
Les touches simultanées dans la même seconde comptent toute les deux.
Si un joueur marque un but et qu’il est tué dans le mouvement, si à la fin du mouvement la tête est dans le puits, le but est accordé.
Après chaque point les joueurs reviennent à la vie.
Les guérisseurs ramassent les épées des joueurs morts et les rapportent aux joueurs remplaçants.
Une fois son épée prise par un guérisseur, un joueur mort doit sortir par le chemin le plus court et rejoindre une des zones de remplaçants son équipe sans gêner le déroulement de la partie (sinon pénalité).
Les guérisseurs ne peuvent transporter qu’une seule épée à la fois.
Les remplaçants ne peuvent rentrer que si un guérisseur leur a donné une épée (sans la lancer). Les remplaçants sont dans les zones délimitées aux quatre coins du terrain.
Les guérisseurs peuvent courir, entrer et/ou sortir tout autour du terrain. Ils ne peuvent être touchés que dans les limites du terrain.
Les guérisseurs peuvent être ‘tués’. Si un seul guérisseur est tué il est ramené à la vie par l’autre guérisseur après un point. Si une équipe perd ses 2 guérisseurs, elle ne peut plus guérir ses blessés… Ce qui va certainement raccourcir le match et ce qui compromet ses chances de gagner….Dès que tous les joueurs d’une équipe y compris les 2 guérisseurs sont morts, l’équipe a perdu le match, quel que soit le pointage à ce moment.
Un joueur qui sort du terrain meurt. Il se met à genoux à son point de sortie.
Pénalités
La pénalité de base est la perte d’une épée au point suivant.
Des pénalités sont données par les arbitres dans les cas suivants : Manquement au règlement , violence, coup à la figure (même involontaire, et les excuses restent de mise), discussion des décisions de l’arbitre, violence verbale, esprit anti-sportif, …
Un guérisseur peut également recevoir une pénalité.
Si toute une équipe est pénalisée en même temps, exceptée les guérisseurs, elle perd immédiatement la rencontre.
La discussion des décisions des arbitres n’est pas vraiment utile.

ARMES et PROTECTIONS
Armes autorisées : toute épée à une main (110 cm maxi) qui a été homologuée.
Les armures ne sont pas autorisées
Les boucliers ne sont pas autorisés.
Le costume médiéval est de rigueur, jusque dans les chaussures.

_________________
Je suis le fléau des impurs.

Où que j'aille les ténèbres reculent!
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Estarh
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MessageSujet: Re: Les règles basiques   Jeu 3 Avr - 20:34

LES REGLES DU TROLLBALL FC




1. LES REGLES

1.1. Le but
Le match de Troll Ball oppose deux équipes costumées selon un thème.
Le but de chaque équipe est de mettre un maximum de but sur la durée d’un match.
Pour marquer un but, il faut faire parvenir la tête de troll qui fait office de ballon dans le récipient (décrit plus loin) du camp adverse, ou de tuer tous les joueurs de l'autre équipe.

1.2. Le terrain
Le terrain est un rectangle de 30m. de long sur 20m. de large.
Cependant, chaque longueur est prolongée par un triangle isocèle dont la base est constituée par le petit côté du rectangle et dont la hauteur vaut 2 m.
Le centre et la ligne médiane du terrain sont marqué ; les buts de chaque équipe sont posés au centre des triangle de chaque coté.
Seuls les joueurs et l'arbitre peuvent se trouver sur le terrain.

1.3. La durée
Les matchs durent 10 minutes repartie en 2 mi-temps de 5 minutes.
Une pause de 2 à 5 minutes (selon l’état des joueurs, des arbitres, ou les conditions d’organisation) à lieu à la fin de la première mi-temps.
Pour rendre les matchs plus rythmés et moins éprouvant pour les joueurs, les arrêts de jeu ne sont pas comptabilisés.
Il appartient aux joueurs d’être rapide lors des retour en zone d’engagements et aux arbitres de faire en sorte que certaines équipes ne jouent pas ‘le chronomètre’.

1.4. Les buts
Les buts sont deux récipients quelconque (de vieux pneu font parfaitement l’affaire).
Ils sont disposés, ouverture vers le haut, au centre des triangle de chaque côtés du terrain et ne peuvent être en aucun cas déplacés au cours d’un match.
Tout contact d’un des membres d’une équipe avec le but est strictement interdit durant le match, si ce n’est pour marquer (on ne peut s’y asseoir, s’y coucher, le retourner, l’emporter, shooter dedans, ! ! !)
Si toutefois un joueur sans ballon rentre en contact avec le but, celui-ci sera immédiatement déclaré MORT ! ! !

1.5. Le ballon
Le Troll Ball se pratique théoriquement avec une tête de troll en latex ou tout autre instrument pouvant faire office de ballon (Ballon de rugby ou Ballon extravagant genre Balle équipée de piques en latex).
Celle-ci étant parfois difficile à trouver, nous vous conseillons de faire le vôtre.
Certains préconisent l’emploi de boules de masses d’armes, d’autres ont choisi des cadavres de nains, l’important et que celui ci soit résistant, ne présente aucun danger et puisse être attrapé facilement
(Il faut aussi que celui ci puisse rentrer dans le but mais cela paraît évident)

1.6. Les armes
Le Troll Ball se pratique avec des armes identiques pour les 2 équipes.
On utilise généralement des épées ; la longueur est la même pour tous : 100 cm + ou - 10%.
Elles sont convenablement rembourrées, aussi bien à l’estoc que sur les tranchants et sur les plats.
L’arbitre les examinera avant le début de chaque match et il lui sera toujours possible d’en refuser une, aussi chaque équipe disposera d’au moins 1 épée de rechange.
Toute arme peut être déclassée en cours de match également sur décision de l’arbitre, si celui-ci estime qu’elle est devenue dangereuse.
Tout joueur estimant que son arme est devenue dangereuse doit immédiatement le signaler à l’arbitre.
Il est possible aussi dans le cas de règles optionnelles de devoir posséder une petite dague de moins de 50cm ou un bouclier fortement sécurisé (voir le chapitre « Règles optionnelles »).

1.7. Les équipes
Nous souhaitons que les équipes représentent un style médiéval fantastique.
Des lots et/ou coupes seront remis aux plus belles équipes (pour ses costumes, son fair-play, et autres arguments à la discrétion des organisateurs).
Pour ce grand tournoi du Grand ouest, une équipe de Troll Ball comporte 5 joueurs : 4 joueurs dont le capitaine et ses équipiers (Mass killers orcs, brise fers nains, ect..) et 1 soigneur/ runner (charcudoc orc, Toubib, Grand prêtre de Shalya...)
Les équipes doivent avoir une certaine homogénéité de style.
(Nous encourageons les blasons, Tabard, porte étendard, symbole religieux païens et autres signes distinctifs qui font que toutes les équipes sont uniques et visuellement identifiées)

1.7.1. Le Capitaine
Il n’a pas de vraiment d’autorité sur son équipe, mais c’est la seule personne qui a le droit de contester (avec courtoisie !) l’arbitrage.
Si un joueur s’estime lésé, il devra passer par son capitaine pour obtenir gain de cause auprès de l’arbitre.
Tout joueur enfreignant cette règle peut se voir averti, puis exclu pour un but et même exclu définitivement.
Le capitaine peut changer d’un match à l’autre, mais il doit obligatoirement être présenté à chaque début de partie.

1.7.2. Les équipiers
Ils peuvent manipuler une arme à une main et manipuler le ballon dans l’autre main.
Ils ne peuvent avoir deux armes en main. (cette règle s’applique aussi pour le capitaine)

1.7.3. Le soigneur / runner
Il peut avoir deux fonctions : Manipuler le ballon et se diriger vers la zone d’en-but pour marquer le TOUCHDOWN (BUUUTTTT ! ! ! !)
Soigner ses équipiers / son capitaine
(en supprimant les immobilismes : Il faut pour cela toucher le Blesser de la main en prononçant clairement et entièrement la phrase suivante :
« Par le pouvoir du crâne ancestral, je détiens la force toute puissante. »

A la fin de la phrase, et uniquement à la fin, le joueur blessé ou mort est considéré comme complètement soigné et peut repartir au combat.)
Le soigneur / runner ne peut porter d’arme.
Il ne peut arrêter le soigneur runner adverse. (Sauf règle optionnelle)
Le soigneur peut changer avant chaque engagement a condition d’être clairement énoncé aux arbitres avant le coup de sifflet.

1.7.4. Le remplaçant
Chaque équipe a le droit (et non l’obligation) de posséder un remplaçant.
Il n’est autorisé qu’un seul remplacement par Match pour éviter tout abus.
Le remplacement ne peut se faire que lors d’inter manche, c’est à dire, juste après un point et juste avant un engagement.


1.7.5. Autres rôles possibles
Il est possible d’avoir des PomPom Girls, des supporters, une fanfare, des portes étendards, des tireurs d’élites, des cuisiniers hobbits, une team de formule 1 avec le semi-remorque contenant le mulet, un campement médiéval de 200 personnes vivant en autarcie dans les bois environnants, une armé de mort vivant équipés de trompe et de tambour de guerre, une équipe d’avocat au cas ou les arbitres ne respecteraient pas les règles, des assassins, des espions, des voleurs, des violeurs, des parrains de la mafia austro-hongroise avec leurs filleuls, des éléphants de guerre mécanique en latex, des Citroën 2 chevaux repeintes aux couleurs de votre équipe arborant fièrement un crâne de skaven géant sur le capot, un bus de supporter de l’équipe de rennes de football, un Harem destiné à corrompre les arbitres, des valise pleine de billets de 50€ pour acheter de la bière à la buvette, des écrans géants avec 250 cameras pour retransmettre en direct par satellite sur une chaîne du câble vos matchs, La totalité des paparazzis de « Ici paris match sur le podium des femmes actuelles », un Harem destiné à corrompre les arbitres (on la déjà dit, mais c’est pour insister sur le fait que c’est possible) et tout autre délire contribuant à l’ambiance du jeu Tout ceci n’est que de la décoration et animation mais est fortement encouragé pour la motivation des équipes (et des arbitres).


1.8. L’arbitre
Il prend les décisions finales.
Les joueurs obtempèrent sans discussion ou par le biais du capitaine.
Toute protestation entraîne un avertissement, qui peut être suivi d’une exclusion.
Si c’est une injustice flagrante, le capitaine peut le signaler.
L’arbitre dispose d’un sifflet qu’il utilise pour stopper le jeu lors de fautes, remise en jeu,...
L’arbitre peut mettre des cartons jaune (petites fautes) ou rouge (fautes graves et expulsion)
Deux cartons jaunes = Un carton rouge = 1 expulsion.
L’expulsion consiste à sortir du terrain le joueur concerné pour une durée de 1 minute.
Plusieurs arbitres peuvent être amené à gérer un match.
Il leur appartient d’être d’accord sur les sanctions et dans le cas de fautes graves (ou de fautes mineurs s’ils le désirent) ils peuvent stopper le match pour une courte durée, le temps de gérer la situation.
N’oubliez pas non plus que c’est souvent l’organisateur et que c’est un humain fragile (et sensible à toutes corruptions bien amenés).


2. DEROULEMENT DE LA PARTIE

2.1. La mise en jeu et le début de match
Au début du match, chaque capitaine tire à la courte paille.
Celui tirant la plus courte choisi le terrain et prend le ballon (voir pourquoi après). L’engagement ne peut se faire que lorsque tous les joueurs se trouvent dans leur triangle respectif.
L’équipe possédant le ballon (qui a donc choisi le terrain ou qui vient de mettre un but) doit dégager à la main le ballon de sorte à ce que celui-ci dépasse la milieu de terrain.
Cela permet un équilibre lors des parties l’équipe venant de prendre un but partant avec l’avantage d’avoir un ballon directement dans leur terrain.
Lors de l’engagement, Il ne peut y avoir qu’une seule sortie de terrain.
Si le joueur l’a sort du terrain lors de son premier lancé, il peut le refaire. S’il l’a sort de nouveau, l’équipe adverse récupère la balle et part directement avec.
N’importe qu’elle joueur est susceptible de lancer la balle.
Il est interdit de viser la tête avec la balle (cette règle est uniquement destiné au gros bourrin capable de viser une tête à 30 mètres)

_________________
Certains vous questionneront sur votre droit à exterminer des centainnes d'individus, ce qui comprennent réalisent que vous n'avez pas le droit de les laisser vivre!


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Estarh
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MessageSujet: Re: Les règles basiques   Jeu 3 Avr - 20:35

2.2. Blessures et immobilismes
Un joueur (ou un soigneur ) peut être touché dans quatre parties distinctes.
Une seule de ces zones, la tête ne peut être visée.
Les touches infligées par des membres de son équipe comptent également ( ! ! !).
Un touche au vêtement est considérée comme une touche à la partie du corps concerné. (Attention aux costumes amples)
Toute touche, même effleurée, est considérée comme bonne. Néanmoins, il est conseillé de toucher de façon franche afin d’éviter les contestations.
Un joueur touché doit immédiatement en appliquer les conséquences ou obéir à l’injonction de l’arbitre.

2.2.1. A la tête
Les coups à la tête sont interdit, sous peine d’expulsion du jeu (carton jaune immédiat ou carton rouge en cas de violence gratuite et volontaire constatée)
Il est interdit de se baisser ou de parer avec la tête intentionnellement pour provoquer un carton. Cette attitude est dangereuse et peut être sanctionnée.

2.2.2. Au corps
Le joueur touché sur le torse est mort ou immobilisé et seul le soigneur peut le remettre d’aplomb suivant la règle décrite pour le soigneur.
Un joueur immobilisé a 2 choix : ou il se couche par terre ou il reste à genoux (le plus bas possible pour ne pas gêner les autres joueurs encore vivant) en mettant son arme (ou les bras pour le soigneur) derrière la tête.
Il ne doit y avoir aucune ambiguïté sur l’état de santé d’un joueur.
Il est interdit de feinter la mort. Ce genre de comportement est sanctionnable d’un carton jaune.

2.2.3. Aux bras
Une touche au bras oblige le joueur à lâcher ce que tenait ce bras.
S’il s’agit de l’arme, Il doit lâcher son arme.
S’il s’agit du ballon, Il doit lâcher le ballon.
Il est cependant possible de faire un transfert. Ainsi plutôt que de lâcher son arme il peut la transférer directement à l’autre main valide.
On ne peut tenir qu’une seule chose par main.
Ainsi si un joueur possède la balle, il peut choisir de garder la balle OU son arme en réalisant le transfert adéquat si nécessaire.
Un joueur sans bras tombe et il est considéré comme mort ou immobilisé.
Il est donc impossible de faire rempart de son corps ou d’agresser physiquement au contact ses petits camarades de l’équipe adverse pour des raisons évidente de sécurité.

2.2.4. Aux jambes
Tout joueur touché à une jambe devra mettre le genou correspondant à terre.
Il ne pourra avancer qu’en laissant son genou au sol(et non pas à cloche pied).
Un joueur touché aux 2 jambes est immobilisé, il peut continuer à se battre mais doit au maximum être à genoux.
Il est impossible pour lui de se déplacer.

2.3. Le maniement du ballon
Le ballon peut être touché par toutes les parties du corps mais il ne peut être tenu qu’en main (et pas entre les dents ou entre les cuisses).
La main doit être valide et vide (on ne peut tenir en même temps son arme et le ballon).
Un joueur blessé à un bras doit donc choisir entre la possession du ballon ou de son arme.
On ne peut utiliser le ballon pour parer les coups.
Les passes aussi bien en avant qu’en arrière sont autorisées ainsi que les tirs au but.
(Attention le ballon doit rester dans le but. Les « gamelles » du baby-foot sont interdite.)
On ne peut :
- Arracher le ballon de la main de son adversaire (contact physique interdit).
- Dissimuler le ballon sous ses vêtements
- Se coucher sur le ballon
- Lancer le ballon sur son adversaire, ni le frapper avec.
- Tirer aux pieds.

Un joueur mort doit immédiatement lâcher le ballon. Il est interdit à un joueur mort de LANCER le ballon.
Si un joueur quitte le terrain avec le ballon, une sortie est déclarée.
Le joueur est considéré comme mort et le ballon est remis en jeu (voir ci-dessous)

2.4. Les sorties de ballon :
Lorsque le ballon est sorti ou que le joueur avec le ballon est en dehors du terrain, le joueur adverse réalise une sortie de ballon à l’endroit de la sortie du ballon.
L’équipe sans ballon recule de 5 mètres et l’équipe avec ballon prend position.
Le joueur adverse peut : Passer la balle à une personne de son équipe ou Continuer sur sa lancée
Si le joueur prend plus de 10 sec pour effectuer la rentrée, il est considéré comme sorti et une sortie est déclarée pour l’équipe adverse.

2.5. Les sorties de joueur :
Un joueur qui sort du terrain est considéré comme mort jusqu’au prochain engagement.

2.6. Les contacts :
Les contacts entre les joueurs d’équipes adverses autres que par l’intermédiaire d’une arme sont interdits.
Tout contact volontaire entraîne un carton jaune s’il est bénin, un carton rouge s’il s’agit d’une charge et une exclusion définitive s’il s’agit d’un coup volontairement violent.
La règle des contacts concerne tous les membres d’une équipe.

2.7. Les arrêts de jeu :
Les arrêts de jeu sont sifflés par l’arbitre qui donne un coup de sifflet.
Tous les membres des deux équipes stoppent leur action jusqu’à un second coup de sifflet qui relance le jeu.
Les arrêts de jeu ne sont pas décomptés du temps global d’une partie sauf cas particuliers.


3. Règles Optionnelles
Les règles optionnelles sont des petits plus qui permettent de mettre du piquant dans les matchs.
Elles ne sont aucunement obligatoire, et dépendent de l’organisation (Un tournoi peut exiger l’ajout d’une ou plusieurs règles par exemple)

3.1. Soigneur Armé
Le soigneur a la possibilité d’attaquer et de défendre.
Pour cela il possède une arme d’une taille de 50cm maximum (Attention pas de tolérance a + ou - 10%)
Cette arme doit répondre au même exigence de sécurité que les armes standards du Troll Ball (Voir §1.6 Les Armes)
Toutes les règles concernant les armes et les touches sont valable pour cette arme (pas de coup à la tête, pas de coup d’estoc, une main ne peut porter qu’une arme ou un ballon, etc.)

3.2. L’homme bouclier
Un des équipiers (ou le capitaine) ne possède pas d’arme mais uniquement un bouclier.
Attention, le bouclier doit être extrêmement sécurisé. (aucun clou métallique apparent, pas de bois apparent, sa surface doit être entièrement moussée et latexée ainsi que ses pourtours)
Il est interdit d’attaquer ou de charger au bouclier.
L’homme bouclier peut être considéré comme un gardien, mais les règles concernant le récipient de but sont toujours applicable ainsi que les règles concernant le contact physique.
L’homme bouclier peut bien sur porter le ballon dans l’autre main et peut transférer sont bouclier d’un bras a l’autre
(même s’il est extrêmement difficile de toucher le bras qui tiens le bouclier)

3.3. Pouvoir spéciaux d’équipe
En fonction du nombre de participant, du tournois, de l’organisation, et d’autre paramètre que seul les organisateurs connaissent,
il est possible d’octroyer une règle spécial par équipe utilisable une seule fois par match (ou par tournois selon ce qu’on veut faire.)
Cette règle correspond à un pouvoir unique en fonction du thème choisi par les équipes.

Exemple :
- Equipe de morts vivant - mort générale : Une fois par tournois, l’équipe des morts vivant invoque un sort qui tue instantanément tous ces adversaires (ce qui donne un point automatique à cette équipe)
- Equipe de Nécromants - Résurrection : Deux fois par tournois, tous les joueurs morts ou blessés se relèvent et repartent au combat.
- Equipe de Paladins - Imposition des mains : Trois fois par tournois le soigneur peut soigner un joueur simplement en le touchant et en criant « GO ! » La phrase n’est pas obligatoire
- Equipe d’assassin - Tireur d’élite : Trois fois par tournois un assassin hors du terrain (le remplaçant par exemple) peut lancer une balle mousse sur un joueur et le tuer directement.
- Equipe de magicien - Boule de feu : Deux fois par tournois un magicien hors du terrain (Le remplaçant par exemple) Peut lancer une boule de feu qui tue instantanément 2 joueurs montré du doigt.
- Equipe de guerrier du Chaos - Lame maléfique : deux fois par tournois, le capitaine peut changer d’arme pour une mi-tempss complète contre une arme magique qui ne blesse plus et tue directement le joueur adverse touché.
- Equipe d’orc - PomPom Girl : Une fois par tournois, les pompom girl peuvent jouer un air motivant pendant toute une mi-temps. Pendant cette musique chaque coup porté par un Orc sera mortelle (plus de blessure mais mort direct)
- Equipe de Gitan - Vole d’arme : Une fois par Tournois, l’équipe de Gitan peut voler une arme adverse, de ce fait, l’équipe adverse sera composée de 2 soigneurs et de 3 combattants pendant toute une mi-temps.
- Equipe de prêtre - Bannissement : Une fois par tournois, un prêtre peut bannir un joueur adverse qui sera hors jeu jusqu'à la prochaine mi-temps (soit un maximum de 5 minutes.)
- Equipe d’alcoolique - Insensible à la douleur : L’alcool faisant des miracles, une fois par tournois et pendant une mi-temps complète l’équipe d’alcoolique est insensible au premier coup reçu. Une fois le premier coup reçu (quelle que soit la zone, hors tête) les coups sont pris normalement jusqu’au prochain engagement.
- Equipe Homme des sables - Poison : Une fois par tournois, l’équipe d’homme des sable empoisonne l’équipe adverse. Ceux ci seront obliger de se battre avec l’arme en main gauche (droite pour les gauchers) pendant les 2 premières minutes du match.
- Equipe de Hobbit - Immunité : pendant tout le tournoi, l’équipe est insensible aux pouvoirs spéciaux offensifs des autres équipes.

Ce ne sont que des exemples susceptibles d’être modifié ou amélioré.
Attention, ces règles rapprochent plus le Troll Ball d’un GN mais peuvent nuirent à la fluidité des parties.
Il est essentiel que chaque équipe connaissent le pouvoir des autres équipes pour ne pas bloquer un match à cause d’un point de règle.
Ces règles sont donc plus préconisées dans le cadre d’un petit tournois avec un petit nombre d’équipe.
Les nombres de fois ou les pouvoirs sont utilisables ne sont données qu’à titre d’exemple et dépendent de ce que souhaite l’organisation.
Il est tout à fait possible aux équipes désirant rejoindre le tournoi de proposer SA règle spéciale. Il revient à l’organisation de valider ou non la règle.

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MessageSujet: Re: Les règles basiques   Jeu 3 Avr - 20:36

Je me permet de mettre ces regles plus sympathiqe trouvé sur: http://www.trollball.supersite.fr/

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